Rimworld

【Rimworld】1.3.3200アップデート内容 - 防御ツールと襲撃戦略の改善【パッチ】

Rimworldのアップデート1.3.3200が2021年12月2日(木)に行われました。
内容の日本語訳を掲載します。
特に重要と思われる部分は太字で記載しています。

概要

この広範囲にわたるアップデートでは、様々な改善が行われています

一つの重要な調整は、異なるレイド戦略の割合です。
以前はメカノイドがブリーチレイドを頻繁に使用していました。
以前からこの問題についてのフィードバックを受けていたので、以前のアップデートではいくつかの分析ツールを作り、解決するための調整を試みました。
しかし、残念ながら真の問題を見逃してしまい、この問題は続いていました。
今回のアップデートでは、Redditに寄せられたフィードバックをもとに、さらに分析ツールを作成して原因を探りましたが、数値があまりにも異常であることに愕然としました。
今までどうして見逃していたのかわかりませんが、ゲームは私が意図したようには動いていませんでした。
早く修正しなかったことをお詫びします。

今回のアップデートでは、ブリーチ・レイドは存在するが珍しいものとなり、通常のレイドが主な脅威となりました。
また、人間の派閥の数を調整し、ゲーム全体を通してレイド戦略の組み合わせが健全に変化するようにしました。
また、同じファクションから2つのレイドが連続して発生する可能性も低くなりました。

それに関連して、プレイヤーのタレットにも穏やかなバフがかかっています。
今はタレットをより賢く扱えるレイドがあるので、タレットが有効な攻撃に対して強くすることができます。
もちろん、これらはすべて継続的な調整が必要です。

また、ベジタリアン、肉食系、何でも食べるコロニーを一緒に扱う能力を向上させるために、多くの作業を行いました。
これまでは、これらの人々の食べ物を適切に識別して分離するために必要な管理ツールがありませんでしたが、今はあります。

また、バイオスカルプターは、ポッドに入る人によってバイオスカルプティングサイクルの期間が変わるため、プレイヤーがバイオスカルプティングサイクルの期間を予想するためのフィードバックが改善されました。

戦闘 - タレット

  • ミニタレットのダメージが11から12に増加しました。
  • ミニタレットの精度を上げました。タッチ0.7→0.77、ショート0.64→0.7、ミディアム0.41→0.45、ロング0.22→0.24。
  • オートキャノンのダメージを25から27に増やしました。
  • オートキャノンの精度を上げました。タッチ0.25→0.28、ショート0.65→0.72、ミディアム0.6→0.66、ロング0.45→0.5。
  • ウランスラグタレットのダメージを50から55に変更しました。
  • ウラニウムスラッグタレットの精度を上げました。:タッチ0.2→0.22、ショート0.3→0.33、ミディアム0.4→0.44。
  • 迫撃砲のミス半径が10から9に減少しました(クラシック迫撃砲を有効にしないでプレイした場合)。
  • 迫撃砲の精度が、ポーンの射撃スキルに関係するようになりました。スキルレベル8では以前と同じになりました。スキルが高いと迫撃砲の精度が高くなり、スキルが低いと精度が低くなります。
  • 砲台の弾薬コストが難易度による影響を受けなくなりました。
  • ウランスラッグのタレットの1発あたりのコストを3ウランから2.666に減らしました。

戦闘 - 敵

  • シロアリの破壊キャノンの射程を25.9から24.9に減らしました。
  • ファクションごとの特別なレイド戦略の確率を作る方法を追加しました。
  • メカノイドのレイド戦略確率を調整し、ゲーム後半では90%の確率ではなく、33%の確率でブリーチャーを使用するようにしました。
  • ブリーチは、通行可能なプレイヤーの建物を攻撃しなくなりました。壁のような通れない建物のみをターゲットにします。
  • シロアリの破壊キャノンの壁に対するダメージ倍率を4倍から2倍に変更しました(したがって、壁に対するダメージは540から270に減少しました)。300hpの鋼鉄製の壁を破壊するためには、シロアリが2発撃たなければならなくなりました。
  • ブリーチアックスの対壁ダメージ倍率を1から0.75に変更しました(そのため、対壁ダメージが75から56に下がりました)。
  • 次のレイドのファクションを選択する際に、直近のレイドのファクションの選択ウェイトを60%減らしました。
  • 人間のファクションのレイド戦略の選択ウェイトを調整し、バリエーションを若干増やしました。

食料の取り扱い

  • 食材に応じて食事の質感が変わるようになりました。
  • 特定の食べ物を必要とする思想信条のポーンには、自動的に食べ物の制限が適用されるようになりました。
  • ベジタリアン用、肉食用、ミックス用の食材に応じて、食事の見た目が変わるようになりました。これにより、異なる食生活を要求するポーンのために食料の備蓄を管理することができます。
  • 食事の検査文字列には、食材や誰がそれを食べても良いかという情報が表示されるようになりました。
  • イデオロギーが有効な場合、入植者は自動的に異なる種類の食事(肉のみ、野菜のみなど)を組み合わせないようになりました。
  • 食事に関連する思考は、その思考の原因となった食事を表示するようになりました。
  • 肉だけ、野菜だけの食事に食べ物の制限を追加しました。
  • 肉と野菜の食材が入った食事に特別なフィルターを追加しました。
  • 昆虫肉の食事制限と特別なフィルターを追加しました。
  • 人食い人種の食事制限と特別なものフィルターを追加しました。
  • ベジタリアンが人間の肉を食べた場合、肉を食べたという考えを適用しないようにしました。肉を食べることに否定的な戒律を持つ、強い人食いの戒律を許容します。

その他の改善

  • 木を愛する者が木を破壊したときの反応を、よりスムーズで一貫性のあるものに変更しました。ミーム「木々との繋がり」は、破壊された木の数に直接比例した気分のペナルティを持つようになり、バイオームによる影響はありません。
  • バイオスカルプターの検査文字列に、ポーンが入力するジョブが進行中の間、どのポーンとサイクルが実行されるかが記載されるようになりました。
  • ヒーラーシーラム使用時に表示される治癒メッセージにLookTargetを追加しました。
  • ヒーラーシーラムを使用した後に表示される治癒メッセージを復元しました。
  • ポーンは、自分のイデオロギーと互換性のないものであっても、あらかじめ作られた家具を設置できるようになりました。
  • ポーンが選択されている状態でバイオスカルプチャーをRクリックすると、コンテキストメニューにバイオスカルプチャーのサイクルの持続時間が表示されるようになりました。
  • バイオスカルプチャーの検査窓ガラスの読み出しに、バイオスカルプティング サイクルが概念によって加速されているかどうかが表示されるようになりました (ポーンがトランスヒューマニストである場合)。
  • サイクルボタンのツールチップに、通常のポーンとトランスヒューマニストのポーンのバイオスカルプティングサイクルの時間が表示されるようになりました。
  • 一部の研究にハイテクベンチが必要になりました:脳配線、小型武器、神経スーパーチャージ、バイオスカルプティング、特殊な手足、毒物合成。
  • ノンプレイヤーの非敵対マップにある建物は、所有者であるファクションのメンバーがアクティブである間は主張できなくなりました。
  • マップの富と人口の観点から、奴隷の価値は入植者の75%になりました。
  • 拝金主義の村のターミナルは、ハッキングに3秒かかるようになりました。
  • スラグ鋼の塊の質量を5から8に変更し、錬金して得られる鋼よりも重くならないようにしました。
  • 固定資産モードを説明するローディングチップを追加しました。
  • 傾向品質の合計情報は、傾向品質があるレベルを超えた後にhediffが消えた場合にのみ表示されるようになりました(そうでない場合はかなり役に立たないため)。

まとめ

何といっても破壊タイプの襲撃(ブリーチレイド)の確率が激減したのが今回の最重要ポイントです。
今まではゲーム後半になると襲撃が破壊タイプばっかりでしたが、まさか90%もの確率だったとは…
それが約30%の確率にまで引き下げられたのは、コロニーを作り込みたい全プレイヤーにとって嬉しいニュースだと思います。
さらにシロアリキャノンやブリーチアックスの性能も弱体化したので、破壊タイプの襲撃の恐さはかなり軽減しました。

タレットや迫撃砲の強化も嬉しいですね。
タレット系はダメージと精度が上がりました。
もっと注目すべきは、迫撃砲の精度がポーンの射撃スキルに比例するようになった点です。
これは一部のMODで実現可能でしたが、公式がこの機能を採用したのは個人的にウェルカムです。
難易度によって重くなっていた砲弾コストが調整されたのもイイと思います。
むしろ遅いくらい…何なら石材加工スピードも工芸スキルに比例するようにしてほしいです…

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